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RGM-89ST2 STガン 覇王の紋章 UNIT U-271 青 1-1-1 C (配備フェイズ):《(0)》自軍本国の上のカード1枚を見る。 宇宙 地球 [0][1][3] 本国のカードをチェックする能力を持つ1国力ユニット。コストの割に防御力は高めだが、格闘力が無い。高機動の無い戦闘機の様な物であり、戦力としては正直アテにならない。 本国をチェックする能力は、特にコストなどは必要ないものの「ただ見るだけ」しかできない。見たカードを別の場所に移すなどの作用は無いため、資源を支払う効果を別途用意するなどしなければ、ドロー補助としては使えない。そもそも使用タイミングが配備フェイズであるため、規定の効果によるドローの補助として使うのは基本的に不可能である。 そのため、使い道としては「急ごしらえを使う前に本国をチェックして、不要なカードが見えたらプレイを止める」「カードやテキストをプレイする前に本国をチェックして、何が捨て山に流れたのかを確認する」といった辺りが主になる。内部調査などと比べると、かなり実用性の低い能力である事は否めない。 しかし、こちらは単体で出撃できるユニットである。両適正なのでチャンプブロック要員としては不足無いし、キャラクターをセットするなどして打点を出す事もできる。仮に、場が格闘力を持たせたこのカードのみという状況が訪れたなら、普段は頼りないこのユニットでもエンドカードになり得る。能力が弱いからといって、それが内部調査などの下位互換という事を意味するわけではないのだ。
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エギーユ・デラーズ [部分編集] 宇宙の記憶 CHARACTER(UNIT) CH-21 緑 1-1-0 U 艦船用修正(±0/+1/±0) (自軍帰還ステップ):《R》このカードがセットされているユニットを廃棄する。その場合、このターンの終了直後、手番プレイヤーを変更せずに新たなターンを開始する。ただし、このターンは戦闘フェイズしか行われない。 M Ad [0][0][0] 緑に多い追加ターンを得るカード。 得られるのは戦闘フェイズのみで、さらにこのカードをユニットごと廃棄しなければならない。 このカードが戦闘エリアにいなくてもいいので、何らかのリロール手段があるならコストの面からも使いやすい部類である。 [部分編集] 禁忌の胎動 CHARACTER(UNIT) CH-14 緑 2-2-0 R プリベント(3) 艦船用修正(±0/+1/±0) (自動A):自軍ハンガーからプレイされて場に出る、緑 の指定国力を持つ全てのユニットとキャラクターは、+1/+1/+1コイン1個を乗せた状態で出る。 M Ad [0][0][0] ハンガーからプレイされるユニットとキャラクターを強化する。 まずはハンガーにカードを送る手段が必要になるが、緑では能動的にハンガーに送る手段があまり多くない。モルゲンレーテや戦場の鈴音を利用するのもいいが、前者ではこのカードの指定国力の高さが足かせになり、後者はやや国力帯がかみ合わない。 パトリック・コーラサワーやザクII改造型[シュトゥッツァー]、ジンクスなどの自力でハンガーに移動できるカードを使う際のサポート役として投入する程度でも効果としては十分だろう。 同弾ではノイエン・ビッターとはシナジーを形成し、またガンダム試作2号機にコインを乗せるための手段の一つである。
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XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(ノッセル搭乗時) [部分編集] 戦場の女神2 / 戦場の女神ADVENT UNIT U-C106 赤 2-6-2 R クロスボーン系 MS SFS 専用「トビア・アロナクス」 《[2・6]》高機動 大気圏突入 特殊シールド(1) 《[2・4]》換装〔クロスボーン・ガンダム〕 (自軍帰還ステップ):《[2・5](0)》このカードが戦闘エリアにいる場合、自軍本国の上のカード3枚を見て、その中にあるカード1枚を手札に移す。 宇宙 地球 [5][1][5] ノッセルに乗る事で高機動と大気圏突入を得たクロスボーン・ガンダム。 自軍帰還ステップまで生き残る事ができればドロー能力が使える。 ドロー能力はハッキングに相当する。 ただ、見たカードの残り2枚はそのままの順番で本国の上に戻すので、不要なカードが上に残るという短所とドロー操作各種のサポートになるという長所を併せ持つ。 高機動に大気圏突入と回避能力を2つも備えているため、交戦や除去による妨害を受けにくく、それに伴いドロー能力の条件を満たし易い。自身がフィニッシャーとして殴るついでに手札が充実して行くので、より磐石な場を築く事ができるだろう。 要はΞガンダムみたいなものなので、クロスボーン・ガンダムデッキに限らず、多くのデッキにおける活躍が期待されている。 注意点としては、多くの起動コストがバラバラである点。 換装で最速で場に出した時点ではほぼバニラ、1国伸ばしてドロー能力が、さらに1国伸ばして高機動が有効になる。 破壊されたX1改・改をX3の予備パーツで改修したという設定の再現の為か、X1とX3の両方から換装できる。その副産物として、X2からも換装可能。 換装の起動コスト《[2・4]》は、クロスボーン・ガンダム各種が自前で持つ起動コストの値の中で最も軽い。 ドロー能力を持つクロスボーン・ガンダムというと、クロスボーン・ガンダムX2《10th》がある。それよりも条件は多く、また効果もより弱いものとなったが、マルチプルでは無いので圧倒的に使い易くなったと言える。 参考 クロスボーン・ガンダム
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MSN-03 ヤクト・ドーガ(クェス・パラヤ機) [部分編集] 宿命の螺旋 UNIT U-117 赤 2-4-2 R 【1枚制限】 サイコミュ(2) (自動A):このカードは、配備エリアにいる場合、「サイコミュ」+1を得る。 宇宙 地球 [3][1][4] 配備エリアにいるとサイコミュがパワーアップするユニット。 実質的にサイコミュ(3)を持つ4国ユニットというのはかなり貴重で、赤単サイコミュに採用される。 主な仕事は当然、配備エリアからサイコミュを撃つ事。 エルピー・プル《BB1》やプルツー《BB1》を乗せればサイコミュの値は4点、キュベレイMk-II(エルピー・プル機)《EB1》のマルチプル効果とも相性が良い。 また1枚制限なだけあって、防御力が標準より高め。交戦や火力などに対して少しでも耐性がある点はありがたい。 「宿命の螺旋」発売直後からしばらくの間は、多くの赤単サイコミュに1枚だけ採用されている事が多かった。戦士、再び……でサーチできるのでたった1枚でも全く問題無く、むしろ1枚制限を回避するための1枚積みであった。 その後、キュベレイ《DB4》とハマーン・カーン《DB4》のセットの登場と同時に、入れ替わりで退場した。 [部分編集] エクステンションブースター UNIT U-153 赤 2-4-2 R 【1枚制限】 プリベント(5) サイコミュ(2) (自軍防御ステップ):《(1)》このカードが、「NT」を持つキャラクターがセットされている状態で戦闘エリアにいる場合、ターン終了時まで、このカードの「サイコミュ(X)」の効果を、「X以下の合計国力を持つ敵軍ユニット1枚を、本来の持ち主の本国の下に移す」に変更する。 宇宙 地球 [3][1][4] サイコミュの効果をバウンスへと変更する能力を持っている。バウンスと言っても、移動先は本国の下。実質的に、ほぼ完全な除去効果だと言える。 普通に使うと、対象は合計国力2以下。ウィニー相手なら普通のサイコミュでも十分な脅威となるため、見かけの派手さほどの効果は無い。 配備エリアのユニットを対象に取れると言っても、どっちにしろ殴ってくるのだから、そこを撃ち落としてやれば良いだけの話だ。 このカードの真の効果は、クェス・エア《EB1》をセットすることで発揮される。 手札さえあればサイコミュの値を大幅に増やせるため、3~4国ユニットくらいなら十分射程内となるし、例えば月光蝶とコンボさせれば大抵のユニットは除去できるようになる。 この能力は、サイコミュの効果を完全に変えてしまう効果である。一度この効果を解決すれば、NTキャラが剥がれても撃てるし、配備エリアに戻ってきたとしてもやはり撃てる。 2つのサイコミュを持っていれば、両方それぞれの効果を変更する。 [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-35 赤 2-4-2 SP 【1枚制限】 サイコミュ(2) (自動A):このカードの「専用機のセット」が成立している場合、手札の枚数を奇数として扱う事ができる。 宇宙 地球 [3][1][4] クェス・エア《12th》をセットする事を前提とした能力を持っている。 自動的にサイコミュ+1は約束されるが、他のクェス・エアがセットされると全く無意味なテキストである。 これ以外のヤクト・ドーガ(クェス・パラヤ機)が優秀なこともあって、このカードが採用される事はほとんどないだろう。
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マルチロックオンシステム エクステンションブースター COMMAND C-S84 白 2-4-XX R (自軍ダメージ判定ステップ):全ての敵軍ユニットに、Xダメージを与える。 白の全体火力。 ジオン掃討作戦や光る宇宙に比べてコスト、特に資源コストが重いが、調節が効く点は勝っている。 調節が効くと言っても効率を考えればX=3~4くらいが限界であり、中速デッキにも効果が無くは無いだろうが、ウィニー対策カードとして見た方が妥当だろう。 とはいえ、基本的にウィニーデッキとは、5ターンキルを目標にデザインされているデッキである。 仮に4ターン目にこのカードでリセットしたとしても、それは「5ターン目の攻撃でXX点を本国に通して、返しのリセットで全滅した」という計算と全く同じである。 「このカードをサイドに積んでおけばウィニーは安全」というタイプの「ウィニー対策カード」では無いという事であり、ジオン掃討作戦よりは核の衝撃、気化爆弾よりは光る宇宙に近いカードだと言える。 ただし、状況によってはX=7~10(14~20資源)を払って重ユニットを含む敵軍ユニットを全滅させ、一斉攻撃に出るということも使い方としてありうる。 また、このカードの特徴としてタイミングが自軍ダメージ判定ステップであること、敵軍ユニットのみに高いダメージを与えることができることが挙げられる。 前者は、同じく同色の全体除去であるサイクロプスとタイミングでの棲み分けができている。 また、ダメージ判定ステップ規定の効果後に撃ち、戦闘ダメージで資源を軽減するというというプレイングができる。 後者は自軍ユニットの損害は0という点で他の全体除去にはない効果だと言える。 白は、フリーダムガンダム(ハイマットモード)を擁する色であるため、合計国力4で露払いができる事に大きな意味がある。 フリーダムガンダム(ハイマットモード)の攻撃を通し易くし、支払った資源コストも回復能力によって還元する事ができる。 色に良く噛み合ったカードだと言えるだろう。 ただし時間よ止まれなどと同様に、カウンターが最大の弱点。 大量の資源コストを喰うだけで終わってしまい、目も当てられない状態になってしまう。 プリベントも持っていないためカウンターを擁するデッキ相手には非常に使いづらい。 公式ルールリファレンスより、「XX」とは「Xの2倍」の意味である。
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RX-0 NZ-666 ユニコーンガンダム クシャトリヤ [部分編集] 双極の閃光 UNIT U-2 青2-赤2-5-2 R プリベント(9) 戦闘配備 サイコミュ(4) (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、キャラクターがセットされていない敵軍ユニット1枚を持ち主の本国の上に移す。 (自動A):このカードが戦闘エリアにいる場合、このカードの「サイコミュ」の対象を「このカードと交戦中の全てのユニット」に変更する。 ユニコーン系 クシャトリヤ系 クイン・マンサ系 MS コンビ 専用「バナージ・リンクス」 専用「マリーダ・クルス」 宇宙 地球 [5][4][6] ユニコーンガンダムとクシャトリヤのコンビ。 プレイ時に起動するバウンス効果と、サイコミュの対象拡大テキストを持つ。射撃力も高く、場に出た後は射撃要員としても活躍できる。 バウンスの効果はシンプルで、敵軍ユニット1枚を本国の上に除去するというもの。ただ、対象は、キャラクターのセットされていないユニットに限られる。 多くの状況において除去したいユニットというのは、キャラクターの乗っているユニットであることが多く、その点では少々頼りない効果でもある。このカードより軽く、特にキャラの有無を問わず、かつ敵軍ユニットを除去しながら自軍ユニットを準備するという点で非常に近い効果である転向などは手ごわいライバルとなる。 他色で近い仕事を行えるユニットとしてはガンダム(ティターンズ仕様)が挙げられる。 ただ、指定が厳しく、キャラクターがセットされているユニットを対処不可という2点は共通しているが、環境とデュアルユニットという特性からか、戦闘修正値とその他のテキストの付加価値には大きな差が在る。 自動Aテキストはサイコミュの対象を拡げる効果。 このカードと交戦中の敵部隊のユニット全てに4ダメージを飛ばせる。見えている効果なので奇襲性は全くなく、このカードが場にいる状態で防御力4以下のユニットを部隊に加えて出撃してくることはまずないだろう。基本的には睨みを利かせる効果であると言える。 こちらをより攻撃的・奇襲的に使うなら、Gの系譜やガンダム&アムロなどの効果で吃驚ブロックさせるという手段がある。ただしこの場合、バウンス能力の方が起動しなくなってしまう。 両方のテキストを活用したいなら、カミーユ・ビダン《14th》やギリ・ガデューカ・アスピス等のクイック持ちNTと合わせてやると良い。 前者はリロールによる、後者は戦闘エリアへの飛び込みという奇襲性と相俟って相性は良い。 「名称:ユニコーンガンダム」なので、ユニコーンガンダムとユニコーンガンダム(デストロイモード)の換装元になる。その場合、このカードが手札に戻ってくるため、テキストの再利用ができる。 ただし、ユニコーンガンダム(デストロイモード)の換装には起動コストがあるため要注意。共存させるには1ターンくらいと割り切るか、火急の措置等によるサポートが必要。 専用機のセットの成立するバナージ・リンクスとのシナジーは良好。NTであるため、自動Aのテキストも使用可能となる。 このカードが起動コスト付きのテキストを得た場合、その起動コストは右側の指定国力である赤で支払う。(Q A548参照)例えばGの系譜によって[2・4]換装〔ガンダム〕を得た場合、赤国力2を支払えなければ換装ができない。 参考 「双極の閃光」のデュアルコンビユニット一覧 ガンダム&シャア専用ザクII ユニコーンガンダム クシャトリヤ ガンダムTR-1[ヘイズル2号機]&リック・ドム[シュトゥッツアー] ジ・オ&キュベレイ
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WMS-03 マグアナック [部分編集] ウイング/ターンA編 / ベースドブースター2 UNIT U-49 白 1-2-1 C 砂漠 地球 [1][1][2] 貴重な名称:マグアナックであるユニットであるが、マグアナック(アフマド機)と比べられると少々物足りない。 [部分編集] 戦いという名の対話 UNIT U-140 白 2-2-2 C 砂漠 【(自動B):このカードはデッキに4枚以上入れられる】 (戦闘フェイズ):《(0)》このカードの部隊にいる、このカード以外の「砂漠」を持つ自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+1/+1/±0を得る。 マグアナック系 MS 地球 [2][1][3] 新規の収録としては実に8年ぶりに収録されたマグアナック。 単体でのカードパワーは高くないが、ガンダムヘビーアームズ&ガンダムサンドロックがこのカードを展開できるテキストを持っており、このカードのデッキに4枚以上入れられる効果もあわせて複数枚展開することでカバーできる。 展開後はガンダムヘビーアームズ&ガンダムサンドロックの第1テキストのコストになりつつ、このカードのテキストでガンダムヘビーアームズ&ガンダムサンドロックを強化できると、かなり運用しやすいデザインとなっている。
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GN-002 ガンダムデュナメス(スナイパーモード) [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-58 紫 2-2-4-1 R プリベント(5) 《[1・4]》換装〔ガンダムデュナメス〕 (戦闘フェイズ):《R》戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に、4ダメージを与える。 宇宙 地球 [4][3][5] 戦闘エリアのユニットを狙撃できるダブルオーユニット。 狙撃能力の威力は4点火力、コストも《R》のみと、従来の狙撃ユニットの中でもかなり強め。 戦闘ダメージと合わせて、単機で防御力8点の交戦中相手を破壊したり、このカードがいるエリアは問われていないので、配備エリアから狙撃したり、タイミングも広いので、例えばケンプファー《18th》を攻撃ステップ中に焼く事で、能力を使われる前に除去するという使い方もできる。 ガンダムエクシアと同様の強烈な色拘束が特徴。 ガンダムエクシアと違ってクイックもリロールインも無い普通のユニットであるが、換装で敵軍ターン中にリロールインする事は可能なので、換装元となる後述の「名称:ガンダムデュナメス」を他に準備してやる事で更なる有効利用が可能。 または、ブリッツクリークなど他のカードでリロールインさせてやっても良い。 イラストが持っているのは普段使用するスナイパーライフルなのだが、何故かテキストでは地上から宇宙を狙撃できる。原作では同じ事を超大型のライフルを用いて行っていた。 換装の起動コスト《[1・4]》は、任意の国力1点+合計国力4点、といった風に支払う。(Q A548参照) 「白き光芒」「猛き濁流」に付録として収録。 関連カード ガンダムデュナメス ガンダムデュナメス(GNフルシールド) ガンダムデュナメス+GNアームズTYPE-D
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衛星ミサイル [部分編集] 宿命の螺旋 / 爆炎の決闘場 / 猛き濁流 COMMAND C-80 緑 1-3-0 C (自動B):《[2・3]》配備フェイズに、このカードが自軍ジャンクヤードにある場合、手札2枚を選んで廃棄する事ができる。その場合、このカードを本来の持ち主の手札に移す。 (ダメージ判定ステップ):敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値はそのユニットの防御力-1と同じ値とする。 緑の優秀な焼きカード。 震える山と同様の回収能力を持つが、こちらは手札を2枚要求する。 (防御力-1)点ダメージを与えるため、突撃隊潜入や意外な波紋といった1点火力と合わせたい。特に前者はキャントリップカードであるため、回収コストの確保にも貢献してくれる。 ゼロ距離射撃を貼っても良い。「(防御力)-1+1=(防御力)」なので、大抵のユニットを一発で焼ける様になる。 また、対象のエリアを問わない点も貴重。配備エリアを焼けるので、特殊シールド持ちに対してもこれで対処できるし、変形(で防御力が上がる)ユニットもロール状態の所を狙ってやれば良い。 欠点は、これ単独では絶対にユニットを除去できない点と、回収コストの重さ。 前者は前述した通り、各種火力やゼロ距離射撃とのシナジーを活かす事で補えば良い。 後者はジオン十字勲章や一日の長、水システムといったドローエンジンと併用するのが良いか。 防御力1点のユニットを対象とする事はできない。場に自軍ゼロ距離射撃が貼られていたりしても、同様である。 敵軍配備フェイズでも回収できる。意外に重要なので、忘れないように気をつけよう。 Xの値はプレイ時に決定され、そのまま解決される。カットインで変形などして防御力が上がった場合も、以下の様な事は起こらない。解決時にXを再取得する。 解決時にXが(防御力-1)では無くなっているため、解決に失敗する。 しばしば勘違いされがちだが、このカードが参照する「防御力」はマイナスの戦闘修正によって変動することはあるが、ダメージでは変動しない(ダメージの蓄積)。つまり、このカードを2枚プレイすることで、1枚のユニットを破壊するというプレイングは適正。
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AMX-014 ドーベンウルフ(スペース・ウルフ・チーム仕様) [部分編集] ベースドブースター2 UNIT U-107 赤 2-6-2 R 【(自動B):このカードは、デッキに3枚以上入れられる】 (防御ステップ):《[2・6](1)》このカードがリロール状態の場合、手札にある「ドーベンウルフ」という記述を含む、カード名称を持つ任意の枚数のユニットを、このカードと同じエリアにリロール状態で出す事ができる。 宇宙 地球 [5][3][5] デッキに3枚以上入れられる重ユニット。 「名称:ドーベンウルフ」を展開する能力付き。 手札にあるドーベンウルフを一斉にリロールインさせることができるので、単純な展開力はもちろん、資源コストの節約にもなる。 格闘力はもちろん、射撃力も3点と高めなので、一列に並んでも部隊戦闘力は自然と高くなってくれる。 ただ、手札が無くなればただのバニラと化す。大量に展開したところで、それはバニラユニットをただ並べるだけに過ぎない。 同じ赤の重ユニットとしてはサザビーやΞガンダムなど単体でも十分優秀なユニットが存在するため、ファンデッキでも無ければ出番は無いに等しいと言える。 レウルーラを加えて強襲部隊と化して攻撃すればそれなりの打点を稼ぎ出せる。また、能力としてはバニラ同然であるが、このサイズが大量展開されるだけでも多少の脅威にはなる。 キャラ・スーン《DB9》とはシナジーを形成する。このカードのテキストを使用してキャラ・スーンの効果を水増ししたり、キャラ・スーンの効果で引いた「名称:ドーベンウルフ」を展開したり。このカードが2枚あれば大量展開も夢ではない。 「戦場の女神2」現在、唯一のデッキに3枚以上入れられるレアカード。